Blender ile 3D Grafikler: Bir oda dolusu oyuncak
ArticleCategory: [Es gibt verschiedene Artikel
Kategorien]
Graphics
AuthorImage:[Ein Bild von Dir]
TranslationInfo:[Autor und Übersetzer]
original in en Katja
Socher
en to de Katja Socher
de to tr Ceyhun Elmas
AboutTheAuthor:[Eine kleine Biographie über den
Autor]
Katja LinuxFocus'un Alman editörüdür. Tux, bilgisayar grafikleri, film & fotoğraf ve
denizden hoşlanır. Anasayfasınaburadan
erişebilirsiniz .
Abstract:[Hier sollte eine kleine Zusammenfassung
stehen]
Blender hakkında yazdığımız bu üçüncü yazıda en son modellediğimiz Oyuncak tren bir çoçuk
odasında bulunuyor ve bununla birlikte bir kaç yeni oyuncak daha modelliyoruz.
Bundan önceki iki yazıyı okuduğunuzu varsayıyoruz , Blender ile 3D Grafikler : İlk Adımlar ve Blender ile 3D Grafikler : Oyuncak Tren
ve bu yazının çıkış noktası olarak kullanacağımız oyuncak treni modellediğinizi de var sayıyoruz.
ArticleIllustration:[Das Titelbild des Artikels]
ArticleBody:
Oyuncaklı bir oda
Yukarıdaki resime bakın ve iki Tux pengueniyle sandığın olmadığını hayal edin.
Bu defa oluşturacağımız resim işte bu.
Görüldüğü gibi oyuncak trenimizi kullanmaya devam ediyoruz. Bunun için Blender'ı açın (şu anki sürümü 2.28)
ve ardından oyuncak treni temsil eden blend dosyasını açın (örn. toytrain.blend ya da siz ne isim verdiyseniz).
Üstten görünümden tüm treni seçin (b'ye basın ve tüm treni seçin, sonra shift ve farenin sağ tuşuyla
istemeden seçtiğiniz nesneler üzerine klikleyin ) ve treni biraz küçültün (s'ye basarak). Tren henüz seçiliyken ön ya da
yan görünümden g'ye basın ve ve zemine doğru hareket ettirin.
Oyuncak trenimize yeni bir bakış
Eğer yeni resmimize dikkatlice baktıysanız belki farketmişsinizdir, bakış açımız son resme oranla değişti.
Yandan görünümden sağ klikle Kamera'yı seçiyorum, g'ye basarak biraz yukarı sürükleyin ve r'ye basarak
biraz döndürün, şimdi kamera biraz aşağıda tabandan bakıyor.
Abb.1 Kameranın yeni yeri
Texture kullanarak odanın yapılması
Şimdi sahnemizi bir oda görüntüsü vermek için değiştirelim.
Zemin
Bunun için sahnemizde yeşil zemini seçiyoruz ( fareye sağ klik ve şimdi pembe renkte görünüyor olmalı )
ve Yazı butonuna basalım ( Material butonun hemen yanında) , yeni zemini kaplamak için beyaz butona klikliyoruz.
(burada yerin zaten bir materyalı var, doğrudan Texturbutton'a gidebiliriz, aksi durumda zemine bir materyal vermeliydik.
. Şimdi butonların olduğu sırada farklı seçenekler görünüyor. Şu an için bir Texture seçilmedi. Blender'da pek çok farklı Texture'ı kendiniz
de oluşturabilirsiniz, örneğin bulut ya da ağaç gibi ... Ve herhangi bir jpg (ve tga) resmi Texture olarak kullanılabilir.
Bu şekilde yapıyoruz : yer zemini için Gimp'den aldığım bir Texture'um var, küçük bir resim ve wood.jpg olarak kayıtlı.
Bunu benzer şekilde yapabilir ya da buradan yükleyebilirsiniz :
Resim 2 Yerzemindokusu
Şimdi "Image" üzerine klikleyin, yeni Buton görünecek, "Load Image" yapın ve texture olarak
kullanacağınız resimi seçin.
Alana klikleyin, bununla TE başlar : ve zemine isim verilir.
Şimdi yalnızca Repeat butonuna basmalısınız,
xrepeat ve yrepeat yapılmalı ve yer zeminimiz hazır.
Şimdi değerlerle oynayabilir ve dilediğiniz şekilde değiştirebilirsiniz.
Duvarlar
Bir sonraki adım olarak sahnemizin mavi arkaplanını değiştiriyoruz. Buraya bir duvar yapacağız.
Tekrar seçin. Textur'a sonra beyaz butona basın ve resime klikleyin. Bu resim benim
Gimp yazımda duvarkağıdı olarak kullandığım resim:
Dingbats'larla oynamak ve Gimp:
Resim 3 Duvarkağıdı
Textur'a walpaper adını verelim. Repeat'a basalım ve xrepeat ve yrepeat değerlerini 30 yapalım, böylece
duvarın bir tarafı bitmis oluyor.
Tavan ve duvarın her ikisini de biraz daha büyültelim (herikisini de shift ve sağ klikle seçip s'ye basıyoruz).
Şimdi duvarkağıdını ekleyelim: Yandan bakışta Space'e basalım ve -->Add-->Mesh-->Plane yapalım.
s ile büyültelim ve g ile ön ve üst balkıştan sağ tarafa yerleştirelim. F12 ile ne yaptığımızı görmek için
sahneyi görüntüleştirelim (render). Bu sayede duvarın tüm resmi kaplayıp kaplamadığını anlamış oluruz,
aksi durumda eğer duvar çok büyük gelirse diğer nesnelerin görünmesini engelleyebilir.
Resim 4 Duvar
Şimdi Texturbutton'a kliklemeden önce Materialbutton'a klikleyin sonra "Add new" Button yapın
ve yeni bir Textur daha ekleyin. Bir nesne herzaman Textur'dan önce bir Material'a gereksinim duyar.
Tekrar textur olarak çimen dokusunu ekleyelim (ama yeni bir Textur olarak).
Repeat üzerine klikleyin ve xrepeat-yrepeat değerlerini 20 yapın. Textur'u isimlendirin ve böylelikle odamız
bitti.
Kapı
Kapıyı modellemek için sağ duvarda kullandığımız yüzeyi seçin shiht+d ile kopyasını oluşturun.
Sonra s ile biraz küçültün ve yukarıdan biraz sola alın.
Materialbutton'a ve sonra beyaz butona basın ve yeni Material ile kaplayın.
Rengini sarı yapın (R=1, G=1, B=0) ya da herzaman kapınıza vermek istediğiniz rengi verin.
Sonra Texturbutton'a gidin ve beyaz butona basın ve Textur ekleyin, ama none 'a basın
(çünkü burada yüzeyi kopyaladık ve eğer şimdi bunu değiştirirsek bu Textur'u kaybetmiş olacağız).
Eğer şimdi sahnemizi render edersek, kapı sarı görünüz. Şimdi, kapıyı görebilir ve s ve orta fare butonuna
basarak büyüklüğünü değiştirebilirsiniz. Kapının ebatlarından hoşnut olduğunuzda tab'a basın a'ya
klikledikten sonra e'ye basarak 3 boyutlu yapabilirsiniz.
Eğer bir nesne edit modundaysa ve her noktayı seçmek istiyorsanız, yapmanız gereken üzerine kliklemek
ve a'ya basmak. Eğer yalnız bir noktayı seçmek ve diğerlerini bırakmak istiyorsanız yine a'ya basabilirsiniz.
Kapının montajı için kapının kopyasını oluşturun (shift +d) ve yanbakıştan
s ile küçültün ve g ile kapının orta sol tarafına taşıyın. Şimdi pembe seçin (ya da herhangi bir renk)
(R=1, G=0, B=1) ve üstten bakışla önden bakışta kapının biraz dışında durduğundan emin olun.
Kapı tokmağı için bir küre oluşturdum.
Space'e basın, Add-->Mesh-->UVSphere ve segment ve rıngs'i benimsenmiş değeri olan 32'de bırakın.
Tab'a basın ve edit modundan çıkın. Sonra yan bakıştan s ve farenin orta tuşuna basılıyken yatay olarak
büyüklüğünü değiştirin sonra üst bakıştan dikey olarak büyüklüğü değiştirin. Bu değişiklikleri kapıya uygun
olacak şekilde yapın ve siyah renk verin (R,B ve G =0).
Kilit için bir Bezier Çemberi aldım.
(yan bakıştan Space, Add-->Curves-->Bezier Circle, sonra edit modundan çıkmak için tab),
bunu bir Meshobjekt'e dönüştürdüm (alt +c) ve üst bakıştan (ya da ön) biraz 3 boyut kattım.
(seçip, a tab ve sonra e'ye basarak). Sonra buna siyah renk verdim (R,B ve G =0).
Gerektiği kadar küçültüp yerini ayarladığımızda tıpkı bir kilit gibi göründü.
Resim 5 Kapı ve Posterin Yeri
Poster
Tamam, şimdi Poster. Yaptığım yalnızca duvar kağıdı yüzeyinin ve kapının kopyasını
oluşturup küçültmek,
duvardan biraz dışarı ve yerine taşımak (resimden yerine dikkat edin) ve texture ile
kaplamak.
Duvarda yaptığımızla aynı. Duvar üzerindeki resim için aşağıdaki resmi Textrur
olarak kullandım:
Resim 6 Postertextur
Pinler Beziereğrisi ile (Space, Add-->Curves-->Bezier Circle),
Meshobjekte seçin (alt +c) ve üç boyutlu yapın (e).
Kapı üzerindeki poster için aşağıdaki resmi seçtim:
Resim .7 Kapı üzerindeki Postertextur
ve son olarak kapının yan tarafındaki Poster için aşağıdaki resmi kullandım:
Resim .8 Yan taraftaki Postertextur
Oda bitti. Tebrikler. Şimdi sıra oda içindeki oyuncakları modellemeye geldi :
Katmanlar
Oyuncaklarımızı farklı katmanlarla modellemek iyi bir fikir. Dikkat ettiyseniz şu ana kadar hep aynı
katmanı kullandık oysa Blender'da daha 20 farklı katman bulunuyor.
Resim 9 Katman buttonları
Katmanlar yalnızca eğer Katmanbutonu basılıysa görüntülenir. Eğer nesneleri birbirlerinden ayırmak isterseniz
yapmanız gereken yalnızca farklı katmanlar yapmak ve bu katmanı seçmek ya da seçmemek.
Aslında lambalarımız ve sahne ilk katmanda bulunuyor ve diğer nesneleri başka bir katmanda modelleyeceğiz.
Bununla bir modeli diğerinden ayırabilir ve render sırasında ilk katmandakileri seçerek render işlemine katabilirim.
Nesneler bir katmandan diğerine kolayca taşınabilir. Nesneyi seçerek shift+m ile diğer bir katmana
alabilirsiniz. Menüden görüldüğü gibi 20 Katman var ve herbirine bastığınızda bunu nesnede
görmelisiniz. Şimdi yapmamız gereken fare ile katmana kliklemek ve taşımak istediğimiz nesneyi
seçmek.
Haydi şimdi oyuncak trenimizi ikinci katmana taşıyalım. Trene ait olan tüm parçaları seçin,
shift+m yapın ve Popup Menüdeki 2. katmana klikleyin, şimdi yalnızca 2. katman seçili olmalı,
sonra okay diyoruz. Yalnızca ilk katmanı render ettiğinizde yalnızca odayı göreceksiniz. Treni tekrar
görünür yapmak için alttaki 3 pencereli menü içinde 2. katmana da kliklemelisiniz (shift + klik).
Oyuncakların modellenmesi
Raylar
Haydi şimdi trenimize ray yapalım. Üstten bakıştan bir çember
ekleyin (klik Space, sonra Add-->Mesh-->Circle (Vertices değerini 32'de bırakın)
Tüm noktaları seçerek (şimdi hepsi sarı) e'ye basın ve sonra farenin sol butonuna klikleyin.
Şimdi biraz büyültmek için s'ye basın. a'ya basarak tüm noktaları bırakın ve tab ile edit modundan
çıkın.
Çembere siyah renk verelim (R,G,B=0). Sonra shift + d ile kopyasını oluşturalım ve biraz büyültelim.
Daha sonra bir küp alalım ve buna da siyah renk verelim. Genişlik ve yüksekliğini değiştirin (epeyce
yassı olmalı, bunun için ön bakıştan yüksekliğini azaltın son olarak üstten bakıştan tüm küpü
küçültün), böylelikle iki eğri arasına sığmalı. Şimdi belirlediğimiz şekliyle kopyalayacağız ve kopyayı
eğrilerin ortasında sıralayacağız. Bunu yapmak için Editbutonuna gidin (F9).
Açıyı (degree) 360'a ve adım sayısını (Steps) 36'ya değiştirin.
küp ile eğrileri seçip tab ve sonra a'ya basarak tüm noktalarını seçin. kırmızı-beyaz kursoru
her iki eğrinin orta noktasına yerleştirin (fareye sol klikle) ve sonra üstten bakıştan
Spin Dup'a klikleyin. Böylelikle küp 36 defa kendisini tekrarladı ve 360 derece ile eğri içinde sıralandılar.
Şimdi küp ve eğrileri seçin ve biraz ovallık verin.
Raylar böylelikle bitmiş oluyor şimdi tek yapmamız gereken treni düzgün şekilde raylara yerleştirmek.
Bunun için tüm treni seçiyoruz. Taşıyoruz, döndürüyoruz ve büyüklüğünü raylara uygun olacak
şekilde değiştiriyoruz. Şimdi Lokomotifin tüm parçalarını bırakıyoruz (bunu yaparken her parçayı
fareye sağ klikleyerek yada b'ye basarak Lokomotif çerçeve içine alın , bunu yaparken sağ buton basılı
olmalı ) ve kırmızı-beyaz kursoru Lokomotif ve ilk vagon arasına yerleştirin. Bunu döndürme merkezi
olrak kullanacağız. Daha sonra treni ilk vagon iyi oturacak şekilde döndürün.
Sonra seçimi bırakın. Kırmızı-beyaz kursorun yerini diğer vagonla tren arasında altta kalacak
şekilde değiştirin ve aynı işlemi birkezdaha yapın. Bunu tüm vagonlar iyi görünen kadar yapın.
Abb.10 Schienen mit Spielzeugeisenbahn
Metal Paralar
Bunun için trenin kırmızı tekerlerini kopyalamanız ( shift +d) ve döndürmeniz (r'ye basın ve yan bakışla ön
bakıştan döndürün) yeterli. Sonra g ile rayların ortasına yerleştirin.
Sonra (shift +d) ile dilediğiniz gibi kopyasını oluşturun (ön bakıştan düzgünlüğünü denetleyin) .
Orjinal tekerler ve kopyaları 2. katmanda bulunuyor.
Üç Top
Haydi şimdi büyük topu 3. katmana yerleştirelim. 3. katmana klikleyin, sonra önbakıştan bir küre tanımlayın
(Space, Add-->Mesh-->UVSphere, Segmente ve Ringe değerlerini kendinden benimsenmiş değer olan 32'de
bırakın, tab'a basın ve edit modundan çıkın), küreye bir kaplama ve yeni bir Texture verin. Resmi benim kullandığım
gibi : Dingbats ve Gimp ile oynamak yazısından ya da hoşunuza giden
herhangi bir yerden kullanabilirsiniz. Şimdi Editbutonuna gidin (F9) ve "Set Smooth" üzerine klikleyin.
Topu iki defa çoğaltın, raylar arasına taşıyın ve uygun büyüklüğe getirin.
Üç Küb
Şimdi sağ taraftaki küpleri modelleyeceğiz. Ön bakıştan space'e basın, Add--> Mesh --> Cube, klick tab.
Uygun büyüklüğe ve yerine getirin, bir kaplama ve renk verin. Sonra bir texture verin. Ben resimi buradan
kullandım Dingbats ve Gimp ile oynamak.
Ama siz dilediğiniz bir resmi kullanabilirsiniz. Kübü iki kez çoğaltın ve başka texture'ler verin.
Bunun için önce yeni bir Material seçin sonra Texturbuttona ve beyaz butona klikleyin sonra "Add new" yapın
ve başka bir resim seçin. Kübyüzeyinini kaplayacağımız en sağdaki kübü seçiyoruz. Materialbutton menüsünde
4 tip bulunuyor, "Flat", "Cube", "Tube" ve "Sphere". Benimsenmiş değer olarak Flat'de duruyor. Eğer bu değerler
bırakırsak resmin yalnızca bir yüzeyini kaplamış oluruz ve diğer yüzeyde resmin arkasındaki rengi görürüz. Eğer
bunu "Cube" ile yaparsak seçili olan yüzeyin her yanı kaplanmış olur.
Kalemler ve Resim
Sıra 4. katmandaki kalem ve resimi modellemeye geldi.
Ayçiçek desenli resim için yalnızca üstten görünümden bir yüzey ekliyoruz (Space-->Add-->Mesh-->Plane)
ve g ile gördüğünüz biçimde konumlandırıyoruz .
Ben buna bir renk (bir Material) verdim ve ayçiçek desenini Dingbats ve Gimp ile Oynamak
isimli yazımdan aldım. Kalem için yan görünümden bir Beizer
eğrisi ekledim (Space-->Add-->Curve-->Bezier Circle, sonra Edit modundan çıkmak için tab)
, bir Meshobjekt belirledim (alt+c) ve ön görünümden 3 boyutlu yaptım (e).
Sonra tekrar 3 boyutlu yaparak bir tüp şekline gelene kadar küçülttüm.
Diğer taraftan 4 kez 3 boyutlu yaptım ve herdefasında biraz daha küçülttüm. Sonuncuda tüm noktalar
bir yerde toplanmışcasına küçülmüş oldu. Tamamına beyaz renk verelim (R,G,B=1).
Sonra sağdan 2. ve 3. çizgileri ve soldan ilk üçünü seçelim. Sonra Edit butonuna gidelim ve "New" "Select"
yapalım. Material butonuna gidelim bir MAterial ekleyelim ve buna kırmızı renk verelim (R=1. G,B=0).
Sonra Edit butonuna geri dönelim ve "Assign" yapalım. İlk kalemimiz hazır.
Şimdi bunu 4 defa kopyalayalım, renklerini değiştirelim (beyaz kısımlar tüm kalemlerde aynı, bunları olduğu
gibi bırakabilir ve diğer kısımlarının değiştirebilirsiniz. Belittiğimiz çizgileri seçince sarı bir renk alırlar sonra
Editbutonunda "New" ve "Select" yapın. Meterial butona giderek "Add new" yapın ve renkleri değiştirin, sonra
tekrar geri dönün ve "Assign" yapın) ve resimde gördüğünüz yerlere konumlandırın.
Resim 11 Kalem
Resim 12
Kalem, kağıt, toplar ve küb
İnşa Oyuncakları
Silindir gibi görünen bu parçalar için bir üst görünümden bir Silindir seçiyor
Space --> Add -->Mesh --> Cylinder (Vertices değerini 32'de bırakıyoruz) ve uygun büyüklüğe
getiriyoruz. Dörtgen parçalar için bir küb seçerek gerekli büyüklüğe getiriyoruz.
Uzun olan parça için bir dörtgen seçin ve uzunluğunu değiştirin.
Çatı gibi görünen kısım için bir küb alıyoruz, üstteki noktalarını seçiyoruz. Sonra s ile seçili noktalar bir
yerde toplanacak şekilde küçültüyoruz. Şimd, tüm parçalara renk veriyoruz ve resimde görünen yerlere dilediğimiz
gibi konumlandırıyoruz.
Abb.13 Die Bauklötze
Işıklar
Son olarak ışığımızı biraz değiştiriyoruz.Resim 14'te ışığın konumuna bakın.
Spot ışığı için "Shadows" ve "Square" seçili olmalı. Eğer resmi şimdi render ederseniz dörtgeni görürsünüz.
Şimdi Texturbutona gidin ve "add new" yapın. Şimdi ışığı bir Textur ile görüyoruz.
Gimp'i açın ve beyaz arkarenk ile boş bir resim açın. Siyah önrenk olacak şekilde bir fırça seçiyor ve yatay
bir çizgi çiziyoruz. Bu resmi lighttex.jpg ismiyle Textur olarak kullanmak üzere kayıt ediyoruz.
Diğer iki ışık için hemi ışığı kullandım. İki ışık alın ve Lightbutton menüsünden Hemi yapın.
Resim 14 Işıklar
Bu yazıda yalnızca biraz teknik öğrendik. Ama bu az bilgilerle güzel bir resim modelleyebiliriz.
Şimdi kendiniz çalışarak bu teknikleri geliştirebilirsiniz !
Resim 15 Çocuk odasının bitmiş hali
İyi eğlenceler ve neşeli blender'lamalar :)
Kaynaklar